시작하는 말
문화산업의 범위
문화산업의 인식
문화산업의 중요성
문화 산업의 범위
문화산업의 특성
창구효과
망 외부성
저작권 산업
지식기반 산업
기술수준과 문화산업
문화산업의 몇 가지 문제
지적 재산권의 문제
승자 독식의 문제
맺는 말
I. 시작하는 말
최근 사회의 모든 부문에서 정보화가 급속하게 진행됨에 따라 이에 대한 여러 가지 논의들과 더불어 문화에 대한 관심도 매우 높아지고 있다. 많은 사람들이 지 금 우리가 눈앞에 두고 있는 새로운 세기는 문화의 시대가 될 것이라고들 이야기하 고 있다.
곧 다가오는 21세기에는 정보통신 기술의 급속한 발전과 이를 기반으로 하여 정보나 지식을 주요 생산요소로 하는 소위 지식기반 경제(knowledge-based economy)로 급속하게 이행해 갈 것이라고 일반적으로 전망하고 있다. 이와 더불어 우리 정부도 또한 지식기반 경제로의 이행에 맞춰 지식산업의 특성을 가진 문화산 업을 전략산업으로 육성하여 새로운 시장과 고용을 창출하고, 한국 상품에 대한 전 반적인 이미지를 제고시킴으로써 국가 경쟁력을 높이는 것을 목표로 삼고 있다. 이는 문화산업이 고부가가치를 창출함으로써 경제에 기여하는 바가 크고 나아가 국 민들의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 지식기반 산업으로 성장할 수 있다는 인식에 바탕을 둔 것이다.
정보사회에서 문화가 사회, 경제적으로 중요한 위치를 차지하는데는 여러 가지 이유를 들 수 있을 것이다. 우선 소득 수준의 향상에 따라 소비자들이 보다 나은 삶의 질을 추구하기 위해 보다 고차원적인 소비를 하고자 하는 욕구가 점차 늘어난 다는 점이다. 또한 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인한 일상생활의 변화는 사 람들의 생활과 가치관에 있어서도 많은 변화를 갖고 오고 있다. 산업사회에서는 소비의 패턴이 대량생산과 대량소비 사회에서의 주로 물질적, 기능적 상품 위주의 소비 패턴에서 상징 또는 의미의 소비 형태로 바뀌어 가고 있다. 이는 결국 정보, 지식, 문화 등의 무형의 상품이 대중들이 소비하고자 하는 주된 상품으로 되어 간 다는 것이다.
문화가 지식기반 경제 또는 정보화 사회에서 중요하게 되는 또 다른 이유로는 문화산업이 바로 고부가가치의 미래형 산업이라는 점이다. 정보사회에서 소비의 주를 이루게 될 컨텐트 상품은 결국 그 내용의 많은 부분이 문화적인 내용이 될 것 이기 때문이다. 이러한 문화상품은 그 자체가 바로 지식상품이 되며 이를 기반으 로 하는 문화산업이 자연히 경제에서 중요한 위치를 차지하게 된다. 뿐만 아니라 종래의 전통적인 제조업 제품들도 단순한 물리적, 기능 위주의 상품에서 점차로 이 미지, 디자인 등 문화적인 요소가 차지하는 비중이 커짐에 따라 제조업의 서비스화 또는 산업의 문화화가 급속히 진전이 될 것이다.
그 동안 대부분의 나라들에서 산업화를 통해서 또는 제조업을 성장시켜 경제를 발전시켜야 한다는 논리가 세계를 지배해 왔었다. 특히 수출 주도형 성장전략이라 는 소위 아시아적 발전모형은 제 3세계의 대부분의 나라들이 선진국과의 경제적 격 차를 줄일 수 있는 길이라고 생각해 왔었다. 그러나 수출 주도를 통한 경제성장 전 략을 시도한 아시아적 모형은 점차 그 힘과 설득력을 잃고 말았다. 그렇다면 이제 부를 축적하고 경제발전을 이룩할 수 있는 새로운 길은 어디에 있다는 말인가?
경제 성장의 원천으로서 자연자원이나 자본 설비 등을 중요하게 생각했을 때는 이들 자연자원 또는 자본을 누가 더 많이 소유하고 있는가가 중요한 것이었다. 그 러나 지식기반 경제에서는 정보나 지식을 누가 어떻게 장악하고 컨트롤하는가가 중 요하게 될 것이다.
이 글의 목적은 정보화 시대 또는 지식기반 경제에서 문화산업의 중요성을 인 식하고 문화산업에 대한 발전전략을 어떻게 수립해야 하는가 등의 논의를 하기 전 에 우선 문화산업에 대한 기본적인 인식의 틀을 정리해 보고자 하는 데 있다. 그 러기 위해서 이 서론에 이어 2장에서는 우선 문화 산업을 어떻게 정의해야 하고, 문화산업의 사회, 경제적 중요성과 경제에 미치는 효과를 분석하기 위해서 그 범 위를 어디까지로 잡을 것인가를 생각해 본다. 그리고 3장에서는 문화산업이 전통 적인 제조업 그리고 다른 서비스산업과 다른 어떤 경제적 특성이 있을 수 있는지를 논의한다. 마지막으로 4장에서는 문화산업에 관한 논의에 있어서 중요한 논의거리 가 될 수 있는 몇 가지 문제들을 제기해 본다.
II. 문화산업의 범위
아마도 문화라는 낱말만큼 다양한 의미로 쓰여지는 경우도 그렇게 많지 않을 것이다. 여러 가지 다양한 방법으로 정의되는 문화라는 낱말에 대한 정의를 대략 세 가지 정도로 정리를 해 보면 다음과 같다: 1) 일반적으로 문화는 지적, 정신적, 심미적인 것들의 추구에 관한 일반적 과정을 나타내는데 사용된다. 2) 주로 문화인 류학에서 사용되는 정의로서 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정 생활양식을 나타 내는 말로써 가장 넓은 의미로 쓰여지는 경우이다. 그리고 마지막으로는 3) 가장 좁은 의미로 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동을 나타내는데 사용되 는 경우이고 이 때는 예술이라는 말과 거의 동의어로써 쓰여지고 있다.
이처럼 문화라는 낱말이 그렇게 간단하고 명쾌하게 정의되기가 쉽지 않다면 "문화상품(cultural commodities)"이나 "문화산업(cultural industries)"이라는 개념도 간단하게 정의되기가 쉽지는 않을 것이다.
1. 문화산업의 인식
문화를 하나의 산업으로 인식하는 문화산업(cultural industry)이라는 개념은 제 2차 세계대전 중 프랑크푸프트 학파(Hokheimer, Adorno, Marcuse 등)에 의해 처음 으로 사용되었다고 알려져 있다 (스토리, 1994). 그들은 대량 문화의 생산물과 생 산과정을 말하면서 당시 미국에서 이미 상당히 큰 영향력이 있는 영화 산업에 대한 마르크스주의적 시각을 설명하려는 과정에서 문화산업이라는 개념을 도입했다. 그 이후 문화현상에 관한 논의를 전개함에 있어서 창작(creation)과 산업(industry), 문 화(culture)와 시장(market forces), 원작(original works)과 대량(multiple copies)의 복제품, 문화다원주의(cultural pluralism)와 기호의 표준화(standardization of tastes)의 관계를 논의하는 과정에서 문화를 하나의 산업으로 인식해야 할 필요성이 커지게 되었다 (del Corral, 1996).
1950년대 이후 각종 매스 미디어의 발달로 대량 복제, 대량 전파가 가능해짐에 따라 대중들이 문화를 접할 수 있는 기회가 늘어나게 되었으며, 또한 대중문화가 출현하여 확산되었다. 이렇게 문화는 점차 관념적인 엘리트 문화뿐만이 아니라 인 간의 생활 양식과 연관된 모든 분야를 포함하는 것으로 받아들여지게 되었으며 나 아가 미디어를 통해 이윤창출이 가능한 것들을 중심으로 급속하게 상업화가 되었고 결국 문화산업이라는 개념까지 도입되게 되었던 것이다.
1982년에는 멕시코에서의 "World Conference on Cultural Policies" (UNESCO 주관)에서 아마도 처음으로 문화산업에 대한 정의나 범위가 본격적으로 논의된 것 같다. 최근에는 WTO(World Trade Organization)의 출범과 함께 무역의 자유화를 위한 협상 과정에서 앞으로 정보화 시대에서의 문화상품 교역이 각국의 첨예한 정 치적, 경제적 이해관계와 맞물려 가장 중요하고도 어려운 협상의 대상이 되었다. 특히 종래의 제조업 상품 중심의 교역에 비해 지적 재산권과 관련되어 있는 지식상 품과 문화상품의 교역량이 늘어나면서 각국에서는 문화산업에 대한 중요성을 더욱 새롭게 인식하기 시작했다.
2. 문화산업의 중요성
문화상품은 이를 생산하는 나라의 가치관, 사고 방식, 생활 양식 등 문화적 요 소가 상품화된 것이기 때문에 한 나라의 문화의 정체성(cultural identity)의 형성에 매우 중요한 바탕이 된다. 특히 최근 멀티미디어 및 정보 통신기술의 발전과 더불 어 지구촌화 되어 가는 현실에서는 교역의 장벽이 거의 없어지고 결국 문화도 국가 간에 아무런 장벽이 없이 교환될 것이다. 이러한 현실에서 가치관과 문화를 바탕 으로 하는 문화산업의 육성은 한 나라의 문화적 정체성을 확보하는데 절대적으로 중요한 것이다.
문화산업은 사람들의 사회, 문화적 습관이나 기호, 대중의 여론 형성, 경제 발 전 등에 큰 영향을 미치기 때문에 최근 들어 많은 나라들이 국가에서 개입하여 전 략적인 산업으로 육성하려고 하고 있다. 문화산업의 건전한 발전은 이 산업에 대 한 정부의 법적, 재정적 지원뿐만 아니라 표현이나 정보 유통의 자유가 보장되는 것이 매우 필요하다. 이러한 문화 인프라의 구축은 물론 정부의 강한 의지와 적절 한 문화정책의 뒷받침이 없이는 가능하지가 않다.
문화산업 육성의 전략적 중요성을 인식하고 이에 적절한 정책과 수단이 마련되 어 있는 나라들은 경제적으로 유리한 입장에 서 있게 된다. 반면에 문화산업의 중 요성을 미쳐 인식하지 못한 나라에서는--이데올로기, 정치적, 또는 단기적인 경제 시각 등의 이유로-- 외국으로부터 문화상품의 수입을 통하여 문화적 침략을 면할 수가 없으며 자기 나라의 문화적 정체성을 유지하기가 쉽지 않게 된다. 그럴 경우 자기 나라 문화의 정체성(cultural identity)을 보호하려고 급기야 보호장벽을 칠 수 밖에 없고, 그러다가는 국제적으로 경제적인 그리고 문화적인 고립 상태를 초래하 게 된다. 이러한 문화적 고립 상태에서는 지구촌에서 살아 남기가 힘들게 되고, 결 국 문화 정체성도 잃고 문화에 대한 보호 장벽도 허물어지고 말뿐이다(서로우, 1999).
3. 문화산업의 범위
우리나라 [문화예술 진흥법]에 의하면 문화산업이란 "문화예술의 창작물 또는 문화예술 용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것"으로 정의된다. 한편 최근 통과된 [문화산업 진흥 기본법]에서는 "문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업"으로 정의하고 있으며, 문화산업의 범위를 출판산 업, 영상산업 (영화, 비디오, 게임 소프트, 등), 음반산업, 신문/잡지 산업, 방송산업, 광고산업, 패션 디자인, 캐릭터 산업, 공예산업 등을 포함한다고 되어 있다.
또한 기본법에서 문화상품은 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출 하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체"라고 정의한다. 결국 문화산업 (cultural industries)이란 문화적 요소의 컨텐트를 여러 가지 매체에 담아 상품화 한 문화상품(cultural commodities)을 생산, 판매, 소비하는 모든 사업영역을 포함하는 것으로 정의할 수 있을 것이다.
문화산업의 범위에 관해서는 아직도 학자들 사이에 완전한 의견의 일치를 보지 못하고 있다. 그 이유는 문화산업에 대한 해석이 나라마다 상당히 다른 양상을 보 이고 있고, 학자들 또는 예술 장르별로 약간씩 다른 해석을 하고 있기 때문이다. 더욱이 정보통신 기술의 발전과 아울러 새로운 매체들이 개발되면서 시간이 바뀜에 따라서도 문화산업에 대한 해석이 달라질 수밖에 없을 것이다.
<표 1> 주요 문화산업 분류 방식
UNESCO Girard 캐나다 영국 쉐필드시
인쇄자료 및 문헌
음악
라디오 및 TV
영화 및 사진
문화 유산
공연예술
시각예술
사회문화활동
체육활동
자연환경
문화의 일반운영
도서
신문 잡지
음반
라디오
TV
영화
시청과제품과 서비스
사진
미술품 복제
광고
문학
음악
라디오
TV
영화, 라디오
문화유산
박물관
도서관
공연예술
시각예술
미술관
자연문화활동
교육
축제와 문화행정
체육, 오락, 건강
자연환경
도서 및 기타 출판물
신문 잡지 등
정기 간행물
음악
라디오, TV
영화제작, 배급, 상영
광고
자료: 구문모 (1999),
국제적으로 널리 알려지고 사용되는 문화산업의 분류 방법으로는 UNESCO, Augustin Girard, 캐나다 통계국, 영국 쉐필드 시의 분류 등이라고 할 수 있겠는데 <표 1>에 정리가 되어 있다. 한편 우리 나라에서는 최근에 통계청에서 "기업의 산업활동, 산출물, 수출입통계를 연계 분석할 수 있는 통합경제 분류체계를 구축하여, 새로운 산업의 출현이나 기술 변화에 따른 산업 구조 변화를 분류에 반영하고, 분류 단계별 항목을 우리 실정에 맞게 조정"하려고 시도하고 있다. 이 통합경제 분류체계를 구축하는 과정에서 정보산업, 물류산업, 관광산업, 환경산업, 스포츠 산업 등과 더불어 문화산업을 기본분류에서 관련 산업 항목을 선별하여 특수 목적용 산업 분류를 기본 분류와 별도로 개발하고 있다. 별도로 시도하고 있는 특수 산업분류로서의 문화산업 분류의 시안은 <부록>에 정리되어 있다.
III. 문화산업의 특성
1. 창구 효과
문화산업은 일반적으로 산업연관 효과(전방효과와 후방효과)가 다른 산업에 비 해서 매우 큰 것으로 알려져 있는데 이것을 창구효과(window effect)라고 한다. 이 는 대부분의 문화상품(음반, 영화, 도서, 등)이 초기에는 많은 제작비용이 들지만 일 단 생산이 되고 나면 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 아주 낮아 거의 영에 가깝기 때문에 나타나는 현상이다.
예를 들어 어떤 음악가의 연주나 비디오 작품의 경우 일단 마스터 레코딩이 제 작되고 나면 그것을 복사하거나 다른 매체로 옮기는데는 아주 낮은 비용으로 가능 하다. 이처럼 초기에만 제작비가 많이 들고, 이를 대량 생산하는데 드는 한계비용 이 매우 낮다면 그 산업은 자연독점(natural monopoly)화 되고, 더 나아가서는 승자 독식(winner-take-all) 현상도 나타날 것이다.
2. 망 외부성
어떤 상품을 사용하는 사람들이 많으면 많을수록 그 상품의 가치가 증가할 때 망외부성(network externalities)이 존재한다고 한다. 예를 들어 내가 사용하고 있 는 전화의 효용은 전화를 갖고 있는 사람이 많을수록 더 커진다. 어떤 특정의 컴 퓨터 소프트에어나 게임도 보다 많은 사람이 사용할수록 그 가치가 커지게 마련이 다. 이러한 망 외부성은 상품의 소비가 독립적으로 이루어지는 것이 아니라 다른 사람과의 상호작용에 의해서 이루어지거나 또는 기술적인 호환성(compatibility) 때 문에 생기는 것이다.
그런데 이러한 망 외부성이 반드시 기술적인 호환성에서만 비롯되는 것은 아니 다. 예를 들어 어떤 책, 음악, 영화, 텔레비전 연속극 등이 사람들 사이에서 많은 인기가 있거나 평론가로부터 좋은 평을 얻고 있다면, 사람들은 그 책이나 작품들을 소비할 강한 유인을 갖게 되는데 이런 현상도 망 외부성으로 인식해야 할 것이다.
3. 저작권 산업
문화산업에 있어서 지적 재산권(intellectual property right)의 문제, 특히 저작 권(copyright)의 문제는 매우 중요하다. 흔히 컨텐트 산업(contents industry)이라고 도 일컬어지는 문화산업은 다른 한편으로는 지적 소유권 또는 저작권 산업이라고 불려질 만큼 저작권이 잘 인정되고 보호되어야 한다 (도서, 영화, 음악, 그림, ... 등). 적절한 방법에 의한 저작권의 보호는 저작자들의 권리를 보호해 주는 것만이 아니라 문화산업이 발전하는 데에도 반드시 필요한 것이다.
그러나 최근 첨단 기술의 발달로 인해서 많은 문화상품의 컨텐트 저장이 점차 디지털화 되면서 저작권 자체를 정의하는 것도 쉽지 않게 되고 또한 이 저작권을 보호하는 것이 그렇게 쉽지 않게 되었다. 그러나 지적 재산권을 보호할 수 있는 적절한 법적 제도는 이러한 새로운 기술과 매체에 의해서 유통되는 컨텐트의 생산 을 위축시키지 않도록 하는데 매우 중요한 것임에는 틀림이 없다.
4. 지식기반 산업
인류사에 있어서 오랜 동안 경제적 힘은 누가 자연자원을 장악하는가에 달려 있었다. 그러나 20세기 말 세계가 정보화사회로 바뀌면서 이제는 지식의 장악이 성공의 열쇠가 되었다. 세계 최고의 부자인 빌 게이츠는 유형의 자산이라고는 하나 도 소유하지 않고 있다. 그에게는 토지나 석유도 없고, 공장도 없다. 이제는 세계 최고의 부자가 갖고 있는 것이 지식뿐인 시대가 되었다.
지식이나 정보가 가장 중요한 부의 결정 요소인 지식기반 경제(knowledge- based economy)에서 우리가 생각하고 해결해야 할 문제들에 대해서 레스터 서로우 (1999)는 다음과 같이 문제들을 제기한다.
그런데 부를 왕성하게 일으킬 지식 환경을 만들기 위해서 사회는 어떻게 재 구성되어야 하는가? 기업가들로 하여금 변화를 일으키고 부의 창출을 꾀할 필요를 느끼게 만드는 것은 무엇인가? 지식 기반 부라는 것은 어떻게 발생 하는 것인가? 어떤 기술이 필요한가? 이 새로운 지식경제 시대에 자연 및 환경자원의 접합점은 어디에 있는가? 물질적 도구(자본)가 더 이상 체제의 핵심을 차지하지 못하는 지식기반 자본주의 경제에서 도구 생성은 어떤 역 할을 하는가? 개개인에게 판매 가능한 재화의 발생과정은 어떤 것인가? 근본적으로 개인과 기업, 사회를 위해 새로운 부의 피라미드를 쌓기 위해서 지식은 어떻게 활용해야 하는가? 지식기반 경제에서 성공하기 위해서는 이 와 같은 의문들을 풀어야 한다. (레스터 서로우, 1999, p. 14)
5. 기술 진보와 문화 산업
문화 산업의 급속한 발전에 기여한 것 중에 가장 중요한 것은 대중들에게 문화 와 일상 생활 사이의 벽이 허물어졌다는 점이다. 대중 매체 기술의 발전으로 인해 서 예술이 점차로 대중화되어가고 있고 이들은 산업 디자인, 인테리어 디자인, 광 고, 포장 등에 적극적으로 활용되고 있다. 따라서 문화나 예술 활동이 더욱 더 자 주 대중들의 일상 생활 속으로 침투하고 있다. 무대 예술이 이제는 넓은 공공의 장소에서 행해지고 미술품이 카페, 음식점, 백화점 등에서 전시되고 있다.
고급 문화와 대중문화, 문화와 경제가 서로 접목되는 것과 마찬가지로 문화/예 술과 과학/기술의 접목도 더 활발하게 진행되고 있다. 기술의 발달로 컴퓨터, 통신, 게임 등이 하나로 합쳐지고, 이는 최근의 가장 유망한 업종으로 되고 있다. 가상현 실의 응용이 이미 비즈니스에 한정되지는 않는다. 전통적으로는 문화와 과학은 거 리가 먼 전혀 별개의 것이라고 인식해 왔고, 따라서 예술이나 인문학에서는 과학 기술의 응용이 극히 제한적일 수밖에 없다고 믿어 왔다. 그러나 그러한 종래의 생 각과는 달리 최근에는 문화/예술적 요소들이 컴퓨터와 결합되고 있다.
IV. 문화산업에서의 몇 가지 문제
1. 지적 재산권의 문제
정보 기술 및 새로운 정보 전달 매체의 발전은 정보화 시대에서의 경제의 가장 핵심적인 성장 부문이 될 것이다. 그러나 디지털화된 매체와 더불어 모든 정보기 술의 발전은 지적 재산권의 보호에 새로운 문제들을 제기하고 있다. 인터넷이나 멀티미디어를 이용하는 제품들은 정보부문에서 엄청난 불법 복제가 값싸고 손쉽게 가능하게 되었다.
따라서 앞으로 정보화 사회의 질서를 위해서는 이에 걸맞는 지적 재산권 보호 에 관한 법적 제도가 뒷받침되어야 한다. 그런데 지적 재산권을 보호하기 위한 저 작권법은 본질적으로 갈등을 안고 태어난 제도이다. 한편에서는 지식이나 정보의 생산을 촉진하기 위해서 여기에 알맞는 유인제도가 있어야 하고 그러기 위해서는 강력한 지적 재산권의 보호 장치가 마련되어 있어야 한다. 그러나 다른 한편으로 는 일단 생산된 지식이나 정보는 가능하면 싼 값으로 널리 보급이 될수록 사회적 후생수준은 높아지는 것이다. 따라서 너무 지나친 저작권의 보호는 사회의 자원을 충분히 효율적으로 활용하지 못하게 하는 것이다. 이처럼 과소 생산으로 인한 사 회적 손실과 과소 활용으로 인한 후생적 손실을 적절히 조화시켜야 한다. 하는 것 이다. 또한 저작권의 문제는 단지 후생경제학적인 차원에서만이 아니라 정치적인 면에서도 항상 첨예한 관심사가 되고 있다.
정보통신에 있어서 미디어의 새로운 기술의 특징은 소리, 영상, 동영상, 문자, 사진 등의 각기 다른 종류의 정보와 다른 통신 수단을 한꺼번에 묶어서 통합화가 가능하게 되었다는 점이다. 또한 종래의 일방향 통신에서 정보의 제공자와 정보의 사용자가 서로 상효작용을 할 수 있는 양방향 통신이 되고 있다는 점이다. 또한 데이터의 압축 기술은 엄청난 량의 정보와 데이터를 손쉽고 값싸게 저장하고 교환 할 수 있다.
이처럼 정보통신 기술이 급격하게 변화하는 세계에서 전통적인 저작권 제도는 많은 한계를 가질 수밖에 없다. 디지털화된 정보들은 아주 쉽게 대량의 복제가 가 능하다. "모든 컴퓨터 사용자는 자기가 직접 출판자가 될 수 있고, 모든 컴퓨터가 바로 도서관, 서점, 텔레비전, 오디오, 비디오가 되고 있다" (Ginsburg , 1996, p. 189). 디지털화된 정보는 이제 원래의 정보를 완벽하게 대량으로 복제를 할 수 있 게 되었다. 뿐만 아니라 디지털화된 정보는 다수의 사용자가 동시에 그 정보를 이 용할 수도 있고, 원래의 정보를 쉽게 복사뿐만 아니라 변형하고, 자기의 의견을 추 가할 수가 있게 되었다.
디지털 기술은 문자, 음악, 사진 등의 각기 다른 종류의 정보를 같은 매체에 같 은 방법으로 저장한다. 전통적인 저작권 체계에서는 그 작품이 만들어진 과정과 그 작품이 저장되어 있는 매체에 따라서 각기 다른 형태의 작품들로 구분해서 다른 원칙을 적용하여 저작권을 보호해 왔다. 그러나 멀티미디어 기술은 전혀 다른 종 류의 정보를 서로 결합해서 통합화하고 있기 때문에 종래의 방식으로는 매체에 따 라 분류된 원칙을 적용하기가 어렵게 되었다. 이러한 새로운 환경에서 종래의 저 작권 체제는 바뀌지 않을 수가 없다.
정보화 사회에서는 지식상품이나 정보상품의 공공재(public good)적 성격이 더 욱 중요한 역할을 한다. 이런 현상은 정보상품이나 지식상품의 공급자들에게는 큰 위협이 아닐 수가 없다. 모든 디지털 작품들은 매우 짧은 시간에 싼 비용으로 작 품의 아무런 질적 손상도 없이 쉽게 복제가 가능하다.
기술 발전의 이러한 측면은 지식 상품에 대한 기대 수익을 줄이고 저작권법에 대한 불확실성이 커짐으로 해서 지식 상품의 공급하도록 하는 유인을 감소시킬 것 이다. 결국 디지털 기술에의 투자도 감소하고 새로운 창작 작품의 공급도 줄어들 것이다. 더구나 인터넷을 통한 정보의 국제적인 흐름에는 국경도 없어지지만 세계 를 규제할 수 있는 세계 저작권법은 존재하지도 않는다.
지적 재산권에 관한 법은 집행될 수 있는 것이어야 한다. 법은 제정될 수 있 지만 집행을 가능하게 하는 기술적 장치가 없다면 무의미한 것이다. 그 어느때보 다도 지적 재산 보호에 대한 필요성이 높아졌음에도, 지적 재산을 경제의 핵심으로 옮겨 놓은 바로 그 기술 발전이 종종 지적 재산권의 집행을 어렵게 만들고 있다.
2. 승자 독식의 문제
소득의 격차가 반드시 사람들이 가지고 있는 재능이나 능력 또는 노력의 차이 와 비례하지 않는 경우가 많다. 이러한 현상은 특히 예술 창작이나 연예 부문-소 위 스타가 존재하는 부문-에서 흔히 발견되는 현상인데, 이런 문제를 처음 제기한 것은 Rosen(1981)의 "수퍼스타의 경제학 (Economics of Superstars)"에서이다. 그 는 수퍼스타 현상을 재능의 제한된 공급과 과잉 수요의 상호작용으로 설명을 하려 고 시도했다.
이런 현상에 대해서 최근에는 Frank and Cook (1995)에 의해 "승자독식 사회 (winner-take-all society)"라는 개념의 도입으로 미국의 지속적인 소득 불평등을 설 명하려는 과정에서 문제를 제기하게 되었다. 그들은 승자독식 현상이 종래의 문화, 예술, 연예, 프로 스포츠, 등의 부문에서 점차 모든 산업부문으로 확산되어 나가는 경향이 있다고 주장한다. 이러한 현상의 핵심은 결국 일에 대한 성과의 측정과 보 상 기준이 절대적 평가가 아니라 상대적 평가를 하는데서 나타난다는 것을 알았다.
승자독식 현상이 나타나는 원인은 여러 가지가 있는데, 첫째는 규모의 경제가 존재할 때이다. 대부분의 문화상품-음반, 영화, 책, 등-은 생산의 초기에만 많은 비 용이 들고 한계비용은 거의 0에 가깝다. 이처럼 규모의 경제가 존재하는 산업은 자연독점(natural monopoly)화 현상이 일어나게 되고 결국 최고의 몇몇 작품만 살 아남게 될 가능성이 크다.
둘째로는 망외부성(network externalities)이 존재하는 경우이다. 망외부성이 존 재하는 경우에는 경로 의존성(path-dependence) 때문에 시장에서 선점하는 자가 시 장을 독식하게 되는 경우가 많다. 그 예로는 QWERTY 자판, 초기 VCR 시장에서 의 VHS vs. Beta, MS-DOS, Windows, 등을 들 수 있다. 뿐만 아니라 도서, 음악, 영화 등도 유행하는 작품이나 평론가들에게 좋은 평을 받은 작품들은 상당한 정도 의 망외부성을 갖게 되고, 그 결과 경로의존적이 된다.
셋째는 "길러진 취향(cultivated taste)"을 들 수 있다. 대부분의 문화상품에 대 한 소비자의 취향은 처음부터 주어지는 것이 아니라 소비를 통해서 취향이 점차 개 발되는 경향이 있다. 이렇게 형성되는 취향은 여러 가지 요인에 의해 선점에 의존 하게 되는데, 결국 선점된 상품에 수요가 집중되고 나아가서는 경로의존적이 된다.
마지막으로는 "지위상품(status goods)"이다. 문화상품의 경우 때에 따라서는 어떤 상품을 소비하는 동기가 그 상품의 기능이 아니라 그 상품을 소비함으로써 사 회에서의 자신의 어떤 지위를 나타내고 과시하고자 하는 욕구에서 소비하는 경우도 많다. 이런 경우에는 최고급품에 상당한 정도의 프리미엄을 기꺼이 지불하려는 경 향이 있고, 따라서 그 지위상품은 승자가 된다.
이처럼 승자 독식시장에서는 지나치게 낭비적인 경쟁으로 인해서 자원이 효율 적으로 배분되지 못한다 (Cheong, 1998). 즉, 지나치게 과잉경쟁으로 인해 시장의 실패를 초래하게 된다. 이런 지나친 경쟁으로 인한 자원의 낭비에 대해 정부가 개 입을 해야 하는가?
V. 맺는 말
우리가 문화를 상품으로 그리고 산업으로 인식할 때, 비록 문화적 활동을 산업 에 포함시켜 이들이 창조하는 경제적 가치를 따지는 것도 중요하지만 이들이 창출 하는 가치는 단순히 경제적 이익에만 국한되는 것은 아니다. 문화 산업에서의 기 술이나 경쟁력은 단지 경제적 관점에서의 부가가치를 생산하는 것만이 아니라 사 회, 정치, 일상 생활 등 여러 방면에서 문화의 다양성과 창의성에 많은 기여를 한 다. 다시 말해서 문화 산업에서 중요한 혁신이나 창의성 등은 이들 문화활동에만 한정되는 것이 아니라 국민들의 가치관, 사회, 사회생활 등에 이전되어 직접적으로 눈에 보이지는 않지만 많은 비금전적인 가치를 창조한다.
또한 문화와 관련된 많은 문제들이 문화산업의 성장과 발전만으로 해결되는 것 이 아니라는 점을 유의해야 할 것이다. 예를 들면, 고급문화와 대중 문화의 다른 성격과 구별은 여전히 존재한다는 것이다. 어떤 문화상품이 점차 대중화하는데 성 공을 한다고 해서 그것이 사회를 항상 올바른 방향으로 이끌어 간다는 것은 아니 다. 더 큰 심각한 사회문제가 생겨날 지도 모른다.
또한 문화산업의 발전이 반드시 문화의 대중화를 의미하는 것이 아니라는 점도 간과해서는 안 될 일이다. 다른 상품들과 마찬가지로 어떤 특정한 상품이 대중화 된다는 것은 대량생산에 이루어지는 것이고,
위대한 창의성에는 감내하기 힘든 현실, 터무니없을 정도의 상상력, 비논리적 도약이 필요할 때가 많다. 오직 반항자만이 그 일을 할 수 있다. 권위있는 학설에 의문을 품고 받아들이기를 거부함은 과학이나 사회 발전의 본질이다. 그러나 다른 한편으로는 창의성이 혼란 속에서 융성하지만 기반이 되는 최소한의 질서가 없으면 창의성은 성공으로 연결되지가 않는다. 창의성은 권위에 도전해야 할 때만 생겨 나는 것이 아니다.
지식을 발전시키고 활용하기 위해서 사회는 혼돈과 질서가 적절히 배합 될 필요가 있다. 지나친 질서는 아무런 효과가 없다. 지나친 혼란 역시 마 찬가지다. 성공적인 사회란 두 개의 대립되는 힘을 걷잡을 수 없을 정도로 방치하지 않고, 그 사이의 역동적 긴장감을 창출하고 관리할 수 있는 사회 를 말한다. 새로운 아이디어는 사회가 변화에 따른 혼란을 제대로 수용하 지 못할 때 쉽게 좌절하지만, 그러한 창조적 도약을 활용하기 위해서는 어 느 만큼의 일정한 질서도 유지되어야 한다. (레스터 서로우, 141)
참고 문헌
구문모 (1999), 국내외 문화산업의 조류와 발전과제, [문화경제연구], 제2권 제 1호, 1999.
레스터 C. 서로우 (한기찬 옮김), [지식의 지배: 부는 지식이 결정한다] (Lester C. Throw, Building Wealth), 생각의 나무, 1999.
존 스토리 (박 모 번역), [문화연구와 문화이론] (John Storey, An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, Simon & Schuster, 1993), 현실문화연구, 1994.
Bing, Friederike (1998), Intellectual Property Rights in a World of Digital Media: Implications for Changes of Legislation and Enforcement of Copyrights, 10th International Conference on Cultural Economics, Barcelona, June 14-17, 1998
Cheong, Kimon (1998), Winner-Take-All Markets of Arts and Culture, Presented at the 10th International Conference on Cultural Economics, Barcelona, June 14-17, 1998
del Corral, Milagros, UNESCO's Approach to Cultural Industries in the Information Societies, The Present Situation and Future Prospects of Cultural Industries, Final Report of the 1st Asia-Pacific Cultural Forum, 15-25
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Ginsberg, J. C., Putting Cars on the "Information Superhighway": Authors, Exploiters, and Copyright, Hugenholtz, P. B. (ed.), The Future of Copyright in a Digital Environment, Den Haag, 1996, 189-219.
Mercer, Colin, Towards a Global Creative Infrastructure: New Roles for Cultural and Civic Networks and Institutions in the Digital Age, http://www.culturelink.or.kr/article/toward.html
Rosen, Sherwin, The Economics of Superstars, American Economic Review, 71, December 1981, 845-58
<부록>
A. 문화산업 진흥 기본법 제 2조:
문화산업이라 함은 문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업으로서 다음 각 목의 1에 해당하는 것을 말한다.
영화진흥법의 규정에 의한 영화와 관련된 산업.
음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률의 규정에 의한 음반, 비이오물, 게임물과 관련된 산업.
출판사 및 인쇄물의 등록에 관한 법률과 정기 간행물의 등록 등에 관한 법률의 규정에 의한 출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업.
방송법의 규정에 의한 방송 프로그램과 관련된 산업.
종합유선 방송법의 규정에 의한 방송 프로그램과 관련된 산업.
예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성 (이하 "문화적 요소"라 한다)이 체화되 어 경제적 부가가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인 (산업디자인을 제 외한다), 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품과 관련된 산업.
영상 소프트웨어 중 양방향성 멀티미디어 기술을 이용한 멀티미디어 컨텐트와 관련된 산업 (정보통신 관련 기술 지원은 제외한다).
기타 전통 의상, 식품 등 대통령령으로 정하는 산업.
"문화상품"이라 함은 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체를 말한다.
B. 통계청 통합경제 분류에서 특수 분류의 문하 산업
1. 출판산업
1-1 출판업
서적 출판업, 신문, 잡지 및 정기 간행물 발행업,
기타 음성 매체 출판업, 기타 출판업
1-2 서적, 잡지 및 신문 도소매업
서적, 잡지 및 신문 도매업,
서적, 잡지 및 신문 소매업
2. 음반 및 게임 산업
2-1 음반, 게임 제작 및 기록매체 복제업
음반 및 기타 음악 기록매체 출판업,
소프트웨어 자문, 개발 및 공급업 (게임 제작업에 한정),
녹음시설 운영업 (음반 기획 제작업에 한정),
기록 매체 복제업
2-2 음반, 비디오 및 게임 유통 및 임대업
음반 및 테이프 도매업 (게임 도매 포함)
음반 및 테이프 소매업 (게임 소매 포함)
비디오 테이프 및 음반 임대업 (게임 임대 포함)
2-3 오락장 운영업
전자 오락실 운영업, 인터넷 관련 컴퓨터방 운영업, 노래방 운영업
3. 영화 산업
3-1 영화 및 비디오 제작업
일반 영화 및 비디오 제작업, 광고영화 제작업, 만화영화 제작업,
방송 프로그램 제작업
3-2 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업
3-3 영화 및 비디오 배급업
3-4 영화 및 비디오 상영업
4. 방송업
4-1 공중파 방송업
라디오 방송업, 텔레비전 방송업
4-2 유선 방송업
유선방송 프로그램 공급업, 종합 유선 방송업, 기타 유선 방송업
5. 공연 관련 산업
5-1 공연 시설 운영업
5-2 공연단 운영업
극단, 악단 및 무용단, 기타 공연단
5-3 자영 예술가
공연 예술가, 비공연 예술가
5-4 기타 공연 관련 산업
공연 기획업, 배역 및 제작 관련 대리업, 그외 기타 공연 관련 산업
6. 기타 문화 관련 산업
6-1 건축 및 조경설계 서비스업
건축 설계 및 관련 서비스업, 도시계획 및 조경 설계 서비스업,
제도업
6-2 사진 촬영 및 처리업
인물 사진 촬영업, 상업용 사진 촬영업, 사진 처리업
6-3 전문 디자인업
인테리어 디자인업, 제품 디자인업, 시각 디자인업,
기타 전문 디자인업
6-4 문화 상품 제조업
한복 제조업, 기타 종이 및 판지 제조업 (한지 제조),
인형, 장난감 및 오락용품 제조업, 공예품 제조업,
6-5 문화 상품 유통업
문화 상품 중개 및 도매업
6-9 도서관, 기록 보존소, 박물관 및 기타 문화 관련 산업
도서관, 독서실 및 기록 보존소, 박물관 및 사적지 관리 운영업,
식물원, 동물원 및 자연공원, 유원지 및 기타 오락장 운영엽,
그 외 기타 문화 관련
문화산업의 범위
문화산업의 인식
문화산업의 중요성
문화 산업의 범위
문화산업의 특성
창구효과
망 외부성
저작권 산업
지식기반 산업
기술수준과 문화산업
문화산업의 몇 가지 문제
지적 재산권의 문제
승자 독식의 문제
맺는 말
I. 시작하는 말
최근 사회의 모든 부문에서 정보화가 급속하게 진행됨에 따라 이에 대한 여러 가지 논의들과 더불어 문화에 대한 관심도 매우 높아지고 있다. 많은 사람들이 지 금 우리가 눈앞에 두고 있는 새로운 세기는 문화의 시대가 될 것이라고들 이야기하 고 있다.
곧 다가오는 21세기에는 정보통신 기술의 급속한 발전과 이를 기반으로 하여 정보나 지식을 주요 생산요소로 하는 소위 지식기반 경제(knowledge-based economy)로 급속하게 이행해 갈 것이라고 일반적으로 전망하고 있다. 이와 더불어 우리 정부도 또한 지식기반 경제로의 이행에 맞춰 지식산업의 특성을 가진 문화산 업을 전략산업으로 육성하여 새로운 시장과 고용을 창출하고, 한국 상품에 대한 전 반적인 이미지를 제고시킴으로써 국가 경쟁력을 높이는 것을 목표로 삼고 있다. 이는 문화산업이 고부가가치를 창출함으로써 경제에 기여하는 바가 크고 나아가 국 민들의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 지식기반 산업으로 성장할 수 있다는 인식에 바탕을 둔 것이다.
정보사회에서 문화가 사회, 경제적으로 중요한 위치를 차지하는데는 여러 가지 이유를 들 수 있을 것이다. 우선 소득 수준의 향상에 따라 소비자들이 보다 나은 삶의 질을 추구하기 위해 보다 고차원적인 소비를 하고자 하는 욕구가 점차 늘어난 다는 점이다. 또한 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인한 일상생활의 변화는 사 람들의 생활과 가치관에 있어서도 많은 변화를 갖고 오고 있다. 산업사회에서는 소비의 패턴이 대량생산과 대량소비 사회에서의 주로 물질적, 기능적 상품 위주의 소비 패턴에서 상징 또는 의미의 소비 형태로 바뀌어 가고 있다. 이는 결국 정보, 지식, 문화 등의 무형의 상품이 대중들이 소비하고자 하는 주된 상품으로 되어 간 다는 것이다.
문화가 지식기반 경제 또는 정보화 사회에서 중요하게 되는 또 다른 이유로는 문화산업이 바로 고부가가치의 미래형 산업이라는 점이다. 정보사회에서 소비의 주를 이루게 될 컨텐트 상품은 결국 그 내용의 많은 부분이 문화적인 내용이 될 것 이기 때문이다. 이러한 문화상품은 그 자체가 바로 지식상품이 되며 이를 기반으 로 하는 문화산업이 자연히 경제에서 중요한 위치를 차지하게 된다. 뿐만 아니라 종래의 전통적인 제조업 제품들도 단순한 물리적, 기능 위주의 상품에서 점차로 이 미지, 디자인 등 문화적인 요소가 차지하는 비중이 커짐에 따라 제조업의 서비스화 또는 산업의 문화화가 급속히 진전이 될 것이다.
그 동안 대부분의 나라들에서 산업화를 통해서 또는 제조업을 성장시켜 경제를 발전시켜야 한다는 논리가 세계를 지배해 왔었다. 특히 수출 주도형 성장전략이라 는 소위 아시아적 발전모형은 제 3세계의 대부분의 나라들이 선진국과의 경제적 격 차를 줄일 수 있는 길이라고 생각해 왔었다. 그러나 수출 주도를 통한 경제성장 전 략을 시도한 아시아적 모형은 점차 그 힘과 설득력을 잃고 말았다. 그렇다면 이제 부를 축적하고 경제발전을 이룩할 수 있는 새로운 길은 어디에 있다는 말인가?
경제 성장의 원천으로서 자연자원이나 자본 설비 등을 중요하게 생각했을 때는 이들 자연자원 또는 자본을 누가 더 많이 소유하고 있는가가 중요한 것이었다. 그 러나 지식기반 경제에서는 정보나 지식을 누가 어떻게 장악하고 컨트롤하는가가 중 요하게 될 것이다.
이 글의 목적은 정보화 시대 또는 지식기반 경제에서 문화산업의 중요성을 인 식하고 문화산업에 대한 발전전략을 어떻게 수립해야 하는가 등의 논의를 하기 전 에 우선 문화산업에 대한 기본적인 인식의 틀을 정리해 보고자 하는 데 있다. 그 러기 위해서 이 서론에 이어 2장에서는 우선 문화 산업을 어떻게 정의해야 하고, 문화산업의 사회, 경제적 중요성과 경제에 미치는 효과를 분석하기 위해서 그 범 위를 어디까지로 잡을 것인가를 생각해 본다. 그리고 3장에서는 문화산업이 전통 적인 제조업 그리고 다른 서비스산업과 다른 어떤 경제적 특성이 있을 수 있는지를 논의한다. 마지막으로 4장에서는 문화산업에 관한 논의에 있어서 중요한 논의거리 가 될 수 있는 몇 가지 문제들을 제기해 본다.
II. 문화산업의 범위
아마도 문화라는 낱말만큼 다양한 의미로 쓰여지는 경우도 그렇게 많지 않을 것이다. 여러 가지 다양한 방법으로 정의되는 문화라는 낱말에 대한 정의를 대략 세 가지 정도로 정리를 해 보면 다음과 같다: 1) 일반적으로 문화는 지적, 정신적, 심미적인 것들의 추구에 관한 일반적 과정을 나타내는데 사용된다. 2) 주로 문화인 류학에서 사용되는 정의로서 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정 생활양식을 나타 내는 말로써 가장 넓은 의미로 쓰여지는 경우이다. 그리고 마지막으로는 3) 가장 좁은 의미로 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동을 나타내는데 사용되 는 경우이고 이 때는 예술이라는 말과 거의 동의어로써 쓰여지고 있다.
이처럼 문화라는 낱말이 그렇게 간단하고 명쾌하게 정의되기가 쉽지 않다면 "문화상품(cultural commodities)"이나 "문화산업(cultural industries)"이라는 개념도 간단하게 정의되기가 쉽지는 않을 것이다.
1. 문화산업의 인식
문화를 하나의 산업으로 인식하는 문화산업(cultural industry)이라는 개념은 제 2차 세계대전 중 프랑크푸프트 학파(Hokheimer, Adorno, Marcuse 등)에 의해 처음 으로 사용되었다고 알려져 있다 (스토리, 1994). 그들은 대량 문화의 생산물과 생 산과정을 말하면서 당시 미국에서 이미 상당히 큰 영향력이 있는 영화 산업에 대한 마르크스주의적 시각을 설명하려는 과정에서 문화산업이라는 개념을 도입했다. 그 이후 문화현상에 관한 논의를 전개함에 있어서 창작(creation)과 산업(industry), 문 화(culture)와 시장(market forces), 원작(original works)과 대량(multiple copies)의 복제품, 문화다원주의(cultural pluralism)와 기호의 표준화(standardization of tastes)의 관계를 논의하는 과정에서 문화를 하나의 산업으로 인식해야 할 필요성이 커지게 되었다 (del Corral, 1996).
1950년대 이후 각종 매스 미디어의 발달로 대량 복제, 대량 전파가 가능해짐에 따라 대중들이 문화를 접할 수 있는 기회가 늘어나게 되었으며, 또한 대중문화가 출현하여 확산되었다. 이렇게 문화는 점차 관념적인 엘리트 문화뿐만이 아니라 인 간의 생활 양식과 연관된 모든 분야를 포함하는 것으로 받아들여지게 되었으며 나 아가 미디어를 통해 이윤창출이 가능한 것들을 중심으로 급속하게 상업화가 되었고 결국 문화산업이라는 개념까지 도입되게 되었던 것이다.
1982년에는 멕시코에서의 "World Conference on Cultural Policies" (UNESCO 주관)에서 아마도 처음으로 문화산업에 대한 정의나 범위가 본격적으로 논의된 것 같다. 최근에는 WTO(World Trade Organization)의 출범과 함께 무역의 자유화를 위한 협상 과정에서 앞으로 정보화 시대에서의 문화상품 교역이 각국의 첨예한 정 치적, 경제적 이해관계와 맞물려 가장 중요하고도 어려운 협상의 대상이 되었다. 특히 종래의 제조업 상품 중심의 교역에 비해 지적 재산권과 관련되어 있는 지식상 품과 문화상품의 교역량이 늘어나면서 각국에서는 문화산업에 대한 중요성을 더욱 새롭게 인식하기 시작했다.
2. 문화산업의 중요성
문화상품은 이를 생산하는 나라의 가치관, 사고 방식, 생활 양식 등 문화적 요 소가 상품화된 것이기 때문에 한 나라의 문화의 정체성(cultural identity)의 형성에 매우 중요한 바탕이 된다. 특히 최근 멀티미디어 및 정보 통신기술의 발전과 더불 어 지구촌화 되어 가는 현실에서는 교역의 장벽이 거의 없어지고 결국 문화도 국가 간에 아무런 장벽이 없이 교환될 것이다. 이러한 현실에서 가치관과 문화를 바탕 으로 하는 문화산업의 육성은 한 나라의 문화적 정체성을 확보하는데 절대적으로 중요한 것이다.
문화산업은 사람들의 사회, 문화적 습관이나 기호, 대중의 여론 형성, 경제 발 전 등에 큰 영향을 미치기 때문에 최근 들어 많은 나라들이 국가에서 개입하여 전 략적인 산업으로 육성하려고 하고 있다. 문화산업의 건전한 발전은 이 산업에 대 한 정부의 법적, 재정적 지원뿐만 아니라 표현이나 정보 유통의 자유가 보장되는 것이 매우 필요하다. 이러한 문화 인프라의 구축은 물론 정부의 강한 의지와 적절 한 문화정책의 뒷받침이 없이는 가능하지가 않다.
문화산업 육성의 전략적 중요성을 인식하고 이에 적절한 정책과 수단이 마련되 어 있는 나라들은 경제적으로 유리한 입장에 서 있게 된다. 반면에 문화산업의 중 요성을 미쳐 인식하지 못한 나라에서는--이데올로기, 정치적, 또는 단기적인 경제 시각 등의 이유로-- 외국으로부터 문화상품의 수입을 통하여 문화적 침략을 면할 수가 없으며 자기 나라의 문화적 정체성을 유지하기가 쉽지 않게 된다. 그럴 경우 자기 나라 문화의 정체성(cultural identity)을 보호하려고 급기야 보호장벽을 칠 수 밖에 없고, 그러다가는 국제적으로 경제적인 그리고 문화적인 고립 상태를 초래하 게 된다. 이러한 문화적 고립 상태에서는 지구촌에서 살아 남기가 힘들게 되고, 결 국 문화 정체성도 잃고 문화에 대한 보호 장벽도 허물어지고 말뿐이다(서로우, 1999).
3. 문화산업의 범위
우리나라 [문화예술 진흥법]에 의하면 문화산업이란 "문화예술의 창작물 또는 문화예술 용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것"으로 정의된다. 한편 최근 통과된 [문화산업 진흥 기본법]에서는 "문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업"으로 정의하고 있으며, 문화산업의 범위를 출판산 업, 영상산업 (영화, 비디오, 게임 소프트, 등), 음반산업, 신문/잡지 산업, 방송산업, 광고산업, 패션 디자인, 캐릭터 산업, 공예산업 등을 포함한다고 되어 있다.
또한 기본법에서 문화상품은 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출 하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체"라고 정의한다. 결국 문화산업 (cultural industries)이란 문화적 요소의 컨텐트를 여러 가지 매체에 담아 상품화 한 문화상품(cultural commodities)을 생산, 판매, 소비하는 모든 사업영역을 포함하는 것으로 정의할 수 있을 것이다.
문화산업의 범위에 관해서는 아직도 학자들 사이에 완전한 의견의 일치를 보지 못하고 있다. 그 이유는 문화산업에 대한 해석이 나라마다 상당히 다른 양상을 보 이고 있고, 학자들 또는 예술 장르별로 약간씩 다른 해석을 하고 있기 때문이다. 더욱이 정보통신 기술의 발전과 아울러 새로운 매체들이 개발되면서 시간이 바뀜에 따라서도 문화산업에 대한 해석이 달라질 수밖에 없을 것이다.
<표 1> 주요 문화산업 분류 방식
UNESCO Girard 캐나다 영국 쉐필드시
인쇄자료 및 문헌
음악
라디오 및 TV
영화 및 사진
문화 유산
공연예술
시각예술
사회문화활동
체육활동
자연환경
문화의 일반운영
도서
신문 잡지
음반
라디오
TV
영화
시청과제품과 서비스
사진
미술품 복제
광고
문학
음악
라디오
TV
영화, 라디오
문화유산
박물관
도서관
공연예술
시각예술
미술관
자연문화활동
교육
축제와 문화행정
체육, 오락, 건강
자연환경
도서 및 기타 출판물
신문 잡지 등
정기 간행물
음악
라디오, TV
영화제작, 배급, 상영
광고
자료: 구문모 (1999),
국제적으로 널리 알려지고 사용되는 문화산업의 분류 방법으로는 UNESCO, Augustin Girard, 캐나다 통계국, 영국 쉐필드 시의 분류 등이라고 할 수 있겠는데 <표 1>에 정리가 되어 있다. 한편 우리 나라에서는 최근에 통계청에서 "기업의 산업활동, 산출물, 수출입통계를 연계 분석할 수 있는 통합경제 분류체계를 구축하여, 새로운 산업의 출현이나 기술 변화에 따른 산업 구조 변화를 분류에 반영하고, 분류 단계별 항목을 우리 실정에 맞게 조정"하려고 시도하고 있다. 이 통합경제 분류체계를 구축하는 과정에서 정보산업, 물류산업, 관광산업, 환경산업, 스포츠 산업 등과 더불어 문화산업을 기본분류에서 관련 산업 항목을 선별하여 특수 목적용 산업 분류를 기본 분류와 별도로 개발하고 있다. 별도로 시도하고 있는 특수 산업분류로서의 문화산업 분류의 시안은 <부록>에 정리되어 있다.
III. 문화산업의 특성
1. 창구 효과
문화산업은 일반적으로 산업연관 효과(전방효과와 후방효과)가 다른 산업에 비 해서 매우 큰 것으로 알려져 있는데 이것을 창구효과(window effect)라고 한다. 이 는 대부분의 문화상품(음반, 영화, 도서, 등)이 초기에는 많은 제작비용이 들지만 일 단 생산이 되고 나면 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 아주 낮아 거의 영에 가깝기 때문에 나타나는 현상이다.
예를 들어 어떤 음악가의 연주나 비디오 작품의 경우 일단 마스터 레코딩이 제 작되고 나면 그것을 복사하거나 다른 매체로 옮기는데는 아주 낮은 비용으로 가능 하다. 이처럼 초기에만 제작비가 많이 들고, 이를 대량 생산하는데 드는 한계비용 이 매우 낮다면 그 산업은 자연독점(natural monopoly)화 되고, 더 나아가서는 승자 독식(winner-take-all) 현상도 나타날 것이다.
2. 망 외부성
어떤 상품을 사용하는 사람들이 많으면 많을수록 그 상품의 가치가 증가할 때 망외부성(network externalities)이 존재한다고 한다. 예를 들어 내가 사용하고 있 는 전화의 효용은 전화를 갖고 있는 사람이 많을수록 더 커진다. 어떤 특정의 컴 퓨터 소프트에어나 게임도 보다 많은 사람이 사용할수록 그 가치가 커지게 마련이 다. 이러한 망 외부성은 상품의 소비가 독립적으로 이루어지는 것이 아니라 다른 사람과의 상호작용에 의해서 이루어지거나 또는 기술적인 호환성(compatibility) 때 문에 생기는 것이다.
그런데 이러한 망 외부성이 반드시 기술적인 호환성에서만 비롯되는 것은 아니 다. 예를 들어 어떤 책, 음악, 영화, 텔레비전 연속극 등이 사람들 사이에서 많은 인기가 있거나 평론가로부터 좋은 평을 얻고 있다면, 사람들은 그 책이나 작품들을 소비할 강한 유인을 갖게 되는데 이런 현상도 망 외부성으로 인식해야 할 것이다.
3. 저작권 산업
문화산업에 있어서 지적 재산권(intellectual property right)의 문제, 특히 저작 권(copyright)의 문제는 매우 중요하다. 흔히 컨텐트 산업(contents industry)이라고 도 일컬어지는 문화산업은 다른 한편으로는 지적 소유권 또는 저작권 산업이라고 불려질 만큼 저작권이 잘 인정되고 보호되어야 한다 (도서, 영화, 음악, 그림, ... 등). 적절한 방법에 의한 저작권의 보호는 저작자들의 권리를 보호해 주는 것만이 아니라 문화산업이 발전하는 데에도 반드시 필요한 것이다.
그러나 최근 첨단 기술의 발달로 인해서 많은 문화상품의 컨텐트 저장이 점차 디지털화 되면서 저작권 자체를 정의하는 것도 쉽지 않게 되고 또한 이 저작권을 보호하는 것이 그렇게 쉽지 않게 되었다. 그러나 지적 재산권을 보호할 수 있는 적절한 법적 제도는 이러한 새로운 기술과 매체에 의해서 유통되는 컨텐트의 생산 을 위축시키지 않도록 하는데 매우 중요한 것임에는 틀림이 없다.
4. 지식기반 산업
인류사에 있어서 오랜 동안 경제적 힘은 누가 자연자원을 장악하는가에 달려 있었다. 그러나 20세기 말 세계가 정보화사회로 바뀌면서 이제는 지식의 장악이 성공의 열쇠가 되었다. 세계 최고의 부자인 빌 게이츠는 유형의 자산이라고는 하나 도 소유하지 않고 있다. 그에게는 토지나 석유도 없고, 공장도 없다. 이제는 세계 최고의 부자가 갖고 있는 것이 지식뿐인 시대가 되었다.
지식이나 정보가 가장 중요한 부의 결정 요소인 지식기반 경제(knowledge- based economy)에서 우리가 생각하고 해결해야 할 문제들에 대해서 레스터 서로우 (1999)는 다음과 같이 문제들을 제기한다.
그런데 부를 왕성하게 일으킬 지식 환경을 만들기 위해서 사회는 어떻게 재 구성되어야 하는가? 기업가들로 하여금 변화를 일으키고 부의 창출을 꾀할 필요를 느끼게 만드는 것은 무엇인가? 지식 기반 부라는 것은 어떻게 발생 하는 것인가? 어떤 기술이 필요한가? 이 새로운 지식경제 시대에 자연 및 환경자원의 접합점은 어디에 있는가? 물질적 도구(자본)가 더 이상 체제의 핵심을 차지하지 못하는 지식기반 자본주의 경제에서 도구 생성은 어떤 역 할을 하는가? 개개인에게 판매 가능한 재화의 발생과정은 어떤 것인가? 근본적으로 개인과 기업, 사회를 위해 새로운 부의 피라미드를 쌓기 위해서 지식은 어떻게 활용해야 하는가? 지식기반 경제에서 성공하기 위해서는 이 와 같은 의문들을 풀어야 한다. (레스터 서로우, 1999, p. 14)
5. 기술 진보와 문화 산업
문화 산업의 급속한 발전에 기여한 것 중에 가장 중요한 것은 대중들에게 문화 와 일상 생활 사이의 벽이 허물어졌다는 점이다. 대중 매체 기술의 발전으로 인해 서 예술이 점차로 대중화되어가고 있고 이들은 산업 디자인, 인테리어 디자인, 광 고, 포장 등에 적극적으로 활용되고 있다. 따라서 문화나 예술 활동이 더욱 더 자 주 대중들의 일상 생활 속으로 침투하고 있다. 무대 예술이 이제는 넓은 공공의 장소에서 행해지고 미술품이 카페, 음식점, 백화점 등에서 전시되고 있다.
고급 문화와 대중문화, 문화와 경제가 서로 접목되는 것과 마찬가지로 문화/예 술과 과학/기술의 접목도 더 활발하게 진행되고 있다. 기술의 발달로 컴퓨터, 통신, 게임 등이 하나로 합쳐지고, 이는 최근의 가장 유망한 업종으로 되고 있다. 가상현 실의 응용이 이미 비즈니스에 한정되지는 않는다. 전통적으로는 문화와 과학은 거 리가 먼 전혀 별개의 것이라고 인식해 왔고, 따라서 예술이나 인문학에서는 과학 기술의 응용이 극히 제한적일 수밖에 없다고 믿어 왔다. 그러나 그러한 종래의 생 각과는 달리 최근에는 문화/예술적 요소들이 컴퓨터와 결합되고 있다.
IV. 문화산업에서의 몇 가지 문제
1. 지적 재산권의 문제
정보 기술 및 새로운 정보 전달 매체의 발전은 정보화 시대에서의 경제의 가장 핵심적인 성장 부문이 될 것이다. 그러나 디지털화된 매체와 더불어 모든 정보기 술의 발전은 지적 재산권의 보호에 새로운 문제들을 제기하고 있다. 인터넷이나 멀티미디어를 이용하는 제품들은 정보부문에서 엄청난 불법 복제가 값싸고 손쉽게 가능하게 되었다.
따라서 앞으로 정보화 사회의 질서를 위해서는 이에 걸맞는 지적 재산권 보호 에 관한 법적 제도가 뒷받침되어야 한다. 그런데 지적 재산권을 보호하기 위한 저 작권법은 본질적으로 갈등을 안고 태어난 제도이다. 한편에서는 지식이나 정보의 생산을 촉진하기 위해서 여기에 알맞는 유인제도가 있어야 하고 그러기 위해서는 강력한 지적 재산권의 보호 장치가 마련되어 있어야 한다. 그러나 다른 한편으로 는 일단 생산된 지식이나 정보는 가능하면 싼 값으로 널리 보급이 될수록 사회적 후생수준은 높아지는 것이다. 따라서 너무 지나친 저작권의 보호는 사회의 자원을 충분히 효율적으로 활용하지 못하게 하는 것이다. 이처럼 과소 생산으로 인한 사 회적 손실과 과소 활용으로 인한 후생적 손실을 적절히 조화시켜야 한다. 하는 것 이다. 또한 저작권의 문제는 단지 후생경제학적인 차원에서만이 아니라 정치적인 면에서도 항상 첨예한 관심사가 되고 있다.
정보통신에 있어서 미디어의 새로운 기술의 특징은 소리, 영상, 동영상, 문자, 사진 등의 각기 다른 종류의 정보와 다른 통신 수단을 한꺼번에 묶어서 통합화가 가능하게 되었다는 점이다. 또한 종래의 일방향 통신에서 정보의 제공자와 정보의 사용자가 서로 상효작용을 할 수 있는 양방향 통신이 되고 있다는 점이다. 또한 데이터의 압축 기술은 엄청난 량의 정보와 데이터를 손쉽고 값싸게 저장하고 교환 할 수 있다.
이처럼 정보통신 기술이 급격하게 변화하는 세계에서 전통적인 저작권 제도는 많은 한계를 가질 수밖에 없다. 디지털화된 정보들은 아주 쉽게 대량의 복제가 가 능하다. "모든 컴퓨터 사용자는 자기가 직접 출판자가 될 수 있고, 모든 컴퓨터가 바로 도서관, 서점, 텔레비전, 오디오, 비디오가 되고 있다" (Ginsburg , 1996, p. 189). 디지털화된 정보는 이제 원래의 정보를 완벽하게 대량으로 복제를 할 수 있 게 되었다. 뿐만 아니라 디지털화된 정보는 다수의 사용자가 동시에 그 정보를 이 용할 수도 있고, 원래의 정보를 쉽게 복사뿐만 아니라 변형하고, 자기의 의견을 추 가할 수가 있게 되었다.
디지털 기술은 문자, 음악, 사진 등의 각기 다른 종류의 정보를 같은 매체에 같 은 방법으로 저장한다. 전통적인 저작권 체계에서는 그 작품이 만들어진 과정과 그 작품이 저장되어 있는 매체에 따라서 각기 다른 형태의 작품들로 구분해서 다른 원칙을 적용하여 저작권을 보호해 왔다. 그러나 멀티미디어 기술은 전혀 다른 종 류의 정보를 서로 결합해서 통합화하고 있기 때문에 종래의 방식으로는 매체에 따 라 분류된 원칙을 적용하기가 어렵게 되었다. 이러한 새로운 환경에서 종래의 저 작권 체제는 바뀌지 않을 수가 없다.
정보화 사회에서는 지식상품이나 정보상품의 공공재(public good)적 성격이 더 욱 중요한 역할을 한다. 이런 현상은 정보상품이나 지식상품의 공급자들에게는 큰 위협이 아닐 수가 없다. 모든 디지털 작품들은 매우 짧은 시간에 싼 비용으로 작 품의 아무런 질적 손상도 없이 쉽게 복제가 가능하다.
기술 발전의 이러한 측면은 지식 상품에 대한 기대 수익을 줄이고 저작권법에 대한 불확실성이 커짐으로 해서 지식 상품의 공급하도록 하는 유인을 감소시킬 것 이다. 결국 디지털 기술에의 투자도 감소하고 새로운 창작 작품의 공급도 줄어들 것이다. 더구나 인터넷을 통한 정보의 국제적인 흐름에는 국경도 없어지지만 세계 를 규제할 수 있는 세계 저작권법은 존재하지도 않는다.
지적 재산권에 관한 법은 집행될 수 있는 것이어야 한다. 법은 제정될 수 있 지만 집행을 가능하게 하는 기술적 장치가 없다면 무의미한 것이다. 그 어느때보 다도 지적 재산 보호에 대한 필요성이 높아졌음에도, 지적 재산을 경제의 핵심으로 옮겨 놓은 바로 그 기술 발전이 종종 지적 재산권의 집행을 어렵게 만들고 있다.
2. 승자 독식의 문제
소득의 격차가 반드시 사람들이 가지고 있는 재능이나 능력 또는 노력의 차이 와 비례하지 않는 경우가 많다. 이러한 현상은 특히 예술 창작이나 연예 부문-소 위 스타가 존재하는 부문-에서 흔히 발견되는 현상인데, 이런 문제를 처음 제기한 것은 Rosen(1981)의 "수퍼스타의 경제학 (Economics of Superstars)"에서이다. 그 는 수퍼스타 현상을 재능의 제한된 공급과 과잉 수요의 상호작용으로 설명을 하려 고 시도했다.
이런 현상에 대해서 최근에는 Frank and Cook (1995)에 의해 "승자독식 사회 (winner-take-all society)"라는 개념의 도입으로 미국의 지속적인 소득 불평등을 설 명하려는 과정에서 문제를 제기하게 되었다. 그들은 승자독식 현상이 종래의 문화, 예술, 연예, 프로 스포츠, 등의 부문에서 점차 모든 산업부문으로 확산되어 나가는 경향이 있다고 주장한다. 이러한 현상의 핵심은 결국 일에 대한 성과의 측정과 보 상 기준이 절대적 평가가 아니라 상대적 평가를 하는데서 나타난다는 것을 알았다.
승자독식 현상이 나타나는 원인은 여러 가지가 있는데, 첫째는 규모의 경제가 존재할 때이다. 대부분의 문화상품-음반, 영화, 책, 등-은 생산의 초기에만 많은 비 용이 들고 한계비용은 거의 0에 가깝다. 이처럼 규모의 경제가 존재하는 산업은 자연독점(natural monopoly)화 현상이 일어나게 되고 결국 최고의 몇몇 작품만 살 아남게 될 가능성이 크다.
둘째로는 망외부성(network externalities)이 존재하는 경우이다. 망외부성이 존 재하는 경우에는 경로 의존성(path-dependence) 때문에 시장에서 선점하는 자가 시 장을 독식하게 되는 경우가 많다. 그 예로는 QWERTY 자판, 초기 VCR 시장에서 의 VHS vs. Beta, MS-DOS, Windows, 등을 들 수 있다. 뿐만 아니라 도서, 음악, 영화 등도 유행하는 작품이나 평론가들에게 좋은 평을 받은 작품들은 상당한 정도 의 망외부성을 갖게 되고, 그 결과 경로의존적이 된다.
셋째는 "길러진 취향(cultivated taste)"을 들 수 있다. 대부분의 문화상품에 대 한 소비자의 취향은 처음부터 주어지는 것이 아니라 소비를 통해서 취향이 점차 개 발되는 경향이 있다. 이렇게 형성되는 취향은 여러 가지 요인에 의해 선점에 의존 하게 되는데, 결국 선점된 상품에 수요가 집중되고 나아가서는 경로의존적이 된다.
마지막으로는 "지위상품(status goods)"이다. 문화상품의 경우 때에 따라서는 어떤 상품을 소비하는 동기가 그 상품의 기능이 아니라 그 상품을 소비함으로써 사 회에서의 자신의 어떤 지위를 나타내고 과시하고자 하는 욕구에서 소비하는 경우도 많다. 이런 경우에는 최고급품에 상당한 정도의 프리미엄을 기꺼이 지불하려는 경 향이 있고, 따라서 그 지위상품은 승자가 된다.
이처럼 승자 독식시장에서는 지나치게 낭비적인 경쟁으로 인해서 자원이 효율 적으로 배분되지 못한다 (Cheong, 1998). 즉, 지나치게 과잉경쟁으로 인해 시장의 실패를 초래하게 된다. 이런 지나친 경쟁으로 인한 자원의 낭비에 대해 정부가 개 입을 해야 하는가?
V. 맺는 말
우리가 문화를 상품으로 그리고 산업으로 인식할 때, 비록 문화적 활동을 산업 에 포함시켜 이들이 창조하는 경제적 가치를 따지는 것도 중요하지만 이들이 창출 하는 가치는 단순히 경제적 이익에만 국한되는 것은 아니다. 문화 산업에서의 기 술이나 경쟁력은 단지 경제적 관점에서의 부가가치를 생산하는 것만이 아니라 사 회, 정치, 일상 생활 등 여러 방면에서 문화의 다양성과 창의성에 많은 기여를 한 다. 다시 말해서 문화 산업에서 중요한 혁신이나 창의성 등은 이들 문화활동에만 한정되는 것이 아니라 국민들의 가치관, 사회, 사회생활 등에 이전되어 직접적으로 눈에 보이지는 않지만 많은 비금전적인 가치를 창조한다.
또한 문화와 관련된 많은 문제들이 문화산업의 성장과 발전만으로 해결되는 것 이 아니라는 점을 유의해야 할 것이다. 예를 들면, 고급문화와 대중 문화의 다른 성격과 구별은 여전히 존재한다는 것이다. 어떤 문화상품이 점차 대중화하는데 성 공을 한다고 해서 그것이 사회를 항상 올바른 방향으로 이끌어 간다는 것은 아니 다. 더 큰 심각한 사회문제가 생겨날 지도 모른다.
또한 문화산업의 발전이 반드시 문화의 대중화를 의미하는 것이 아니라는 점도 간과해서는 안 될 일이다. 다른 상품들과 마찬가지로 어떤 특정한 상품이 대중화 된다는 것은 대량생산에 이루어지는 것이고,
위대한 창의성에는 감내하기 힘든 현실, 터무니없을 정도의 상상력, 비논리적 도약이 필요할 때가 많다. 오직 반항자만이 그 일을 할 수 있다. 권위있는 학설에 의문을 품고 받아들이기를 거부함은 과학이나 사회 발전의 본질이다. 그러나 다른 한편으로는 창의성이 혼란 속에서 융성하지만 기반이 되는 최소한의 질서가 없으면 창의성은 성공으로 연결되지가 않는다. 창의성은 권위에 도전해야 할 때만 생겨 나는 것이 아니다.
지식을 발전시키고 활용하기 위해서 사회는 혼돈과 질서가 적절히 배합 될 필요가 있다. 지나친 질서는 아무런 효과가 없다. 지나친 혼란 역시 마 찬가지다. 성공적인 사회란 두 개의 대립되는 힘을 걷잡을 수 없을 정도로 방치하지 않고, 그 사이의 역동적 긴장감을 창출하고 관리할 수 있는 사회 를 말한다. 새로운 아이디어는 사회가 변화에 따른 혼란을 제대로 수용하 지 못할 때 쉽게 좌절하지만, 그러한 창조적 도약을 활용하기 위해서는 어 느 만큼의 일정한 질서도 유지되어야 한다. (레스터 서로우, 141)
참고 문헌
구문모 (1999), 국내외 문화산업의 조류와 발전과제, [문화경제연구], 제2권 제 1호, 1999.
레스터 C. 서로우 (한기찬 옮김), [지식의 지배: 부는 지식이 결정한다] (Lester C. Throw, Building Wealth), 생각의 나무, 1999.
존 스토리 (박 모 번역), [문화연구와 문화이론] (John Storey, An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, Simon & Schuster, 1993), 현실문화연구, 1994.
Bing, Friederike (1998), Intellectual Property Rights in a World of Digital Media: Implications for Changes of Legislation and Enforcement of Copyrights, 10th International Conference on Cultural Economics, Barcelona, June 14-17, 1998
Cheong, Kimon (1998), Winner-Take-All Markets of Arts and Culture, Presented at the 10th International Conference on Cultural Economics, Barcelona, June 14-17, 1998
del Corral, Milagros, UNESCO's Approach to Cultural Industries in the Information Societies, The Present Situation and Future Prospects of Cultural Industries, Final Report of the 1st Asia-Pacific Cultural Forum, 15-25
Frank, Robert H. and Cook, Philip J. The Winner-Take-All Society: Why the Few at the Top Get So Much More Than the Rest of Us, Penguin Books, 1995
Ginsberg, J. C., Putting Cars on the "Information Superhighway": Authors, Exploiters, and Copyright, Hugenholtz, P. B. (ed.), The Future of Copyright in a Digital Environment, Den Haag, 1996, 189-219.
Mercer, Colin, Towards a Global Creative Infrastructure: New Roles for Cultural and Civic Networks and Institutions in the Digital Age, http://www.culturelink.or.kr/article/toward.html
Rosen, Sherwin, The Economics of Superstars, American Economic Review, 71, December 1981, 845-58
<부록>
A. 문화산업 진흥 기본법 제 2조:
문화산업이라 함은 문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업으로서 다음 각 목의 1에 해당하는 것을 말한다.
영화진흥법의 규정에 의한 영화와 관련된 산업.
음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률의 규정에 의한 음반, 비이오물, 게임물과 관련된 산업.
출판사 및 인쇄물의 등록에 관한 법률과 정기 간행물의 등록 등에 관한 법률의 규정에 의한 출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업.
방송법의 규정에 의한 방송 프로그램과 관련된 산업.
종합유선 방송법의 규정에 의한 방송 프로그램과 관련된 산업.
예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성 (이하 "문화적 요소"라 한다)이 체화되 어 경제적 부가가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인 (산업디자인을 제 외한다), 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품과 관련된 산업.
영상 소프트웨어 중 양방향성 멀티미디어 기술을 이용한 멀티미디어 컨텐트와 관련된 산업 (정보통신 관련 기술 지원은 제외한다).
기타 전통 의상, 식품 등 대통령령으로 정하는 산업.
"문화상품"이라 함은 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체를 말한다.
B. 통계청 통합경제 분류에서 특수 분류의 문하 산업
1. 출판산업
1-1 출판업
서적 출판업, 신문, 잡지 및 정기 간행물 발행업,
기타 음성 매체 출판업, 기타 출판업
1-2 서적, 잡지 및 신문 도소매업
서적, 잡지 및 신문 도매업,
서적, 잡지 및 신문 소매업
2. 음반 및 게임 산업
2-1 음반, 게임 제작 및 기록매체 복제업
음반 및 기타 음악 기록매체 출판업,
소프트웨어 자문, 개발 및 공급업 (게임 제작업에 한정),
녹음시설 운영업 (음반 기획 제작업에 한정),
기록 매체 복제업
2-2 음반, 비디오 및 게임 유통 및 임대업
음반 및 테이프 도매업 (게임 도매 포함)
음반 및 테이프 소매업 (게임 소매 포함)
비디오 테이프 및 음반 임대업 (게임 임대 포함)
2-3 오락장 운영업
전자 오락실 운영업, 인터넷 관련 컴퓨터방 운영업, 노래방 운영업
3. 영화 산업
3-1 영화 및 비디오 제작업
일반 영화 및 비디오 제작업, 광고영화 제작업, 만화영화 제작업,
방송 프로그램 제작업
3-2 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업
3-3 영화 및 비디오 배급업
3-4 영화 및 비디오 상영업
4. 방송업
4-1 공중파 방송업
라디오 방송업, 텔레비전 방송업
4-2 유선 방송업
유선방송 프로그램 공급업, 종합 유선 방송업, 기타 유선 방송업
5. 공연 관련 산업
5-1 공연 시설 운영업
5-2 공연단 운영업
극단, 악단 및 무용단, 기타 공연단
5-3 자영 예술가
공연 예술가, 비공연 예술가
5-4 기타 공연 관련 산업
공연 기획업, 배역 및 제작 관련 대리업, 그외 기타 공연 관련 산업
6. 기타 문화 관련 산업
6-1 건축 및 조경설계 서비스업
건축 설계 및 관련 서비스업, 도시계획 및 조경 설계 서비스업,
제도업
6-2 사진 촬영 및 처리업
인물 사진 촬영업, 상업용 사진 촬영업, 사진 처리업
6-3 전문 디자인업
인테리어 디자인업, 제품 디자인업, 시각 디자인업,
기타 전문 디자인업
6-4 문화 상품 제조업
한복 제조업, 기타 종이 및 판지 제조업 (한지 제조),
인형, 장난감 및 오락용품 제조업, 공예품 제조업,
6-5 문화 상품 유통업
문화 상품 중개 및 도매업
6-9 도서관, 기록 보존소, 박물관 및 기타 문화 관련 산업
도서관, 독서실 및 기록 보존소, 박물관 및 사적지 관리 운영업,
식물원, 동물원 및 자연공원, 유원지 및 기타 오락장 운영엽,
그 외 기타 문화 관련
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